Дигитална и недигитална гамификација у учионици: Како подржати учење генерације алфа?
Програм је одобрио педагошки завод Војводине Број решења: 864
Не
Регионални центар за професионални развој запослених у образовању
Илдико Мариаш, 0638582107, ildikomarias@kanjiza.rs, rckanjiza@kanjiza.rs
Петер Естелецки, Емма Газда
Петер Естелецки, Емма Газда
П2, П3, П6
Н1, Н2, Н3, Н4, В1, В2, В3
Генерација Алфа, која се рађа од око 2010. године, расте у високо дигитализованом окружењу, где је технологија и екран свеобухватан део њиховог живота. Како наставници траже ефикасне начине да ангажују ову генерацију, гамификација – и дигитална и недигитална – показала се као моћан алат за побољшање учења. Гамификација подразумева примену елемената игре у образовном процесу, како би се мотивисали ученици, подстакла активна учешћа и развила љубав према учењу. У овом прпграму ћемо истражити како и дигитална и недигитална гамификација могу побољшати учење Генерације Алфа у учионици.
Године 2002. Ник Пелинг је спајањем речи game (игра) и fication (претварање у нешто) створио појам gamification, који је према његовом објашњењу означавао убрзавање и чиниње електронских трансакција пријатнијим помоћу играчких корисничких интерфејса (Марцевски, 2021). Иако је појам gamification створен већ 2002. године, његова широка употреба може се повезати тек са другом половином 2010-их (Детердинг ет ал., 2011; Мачова, 2015), када су значајно порасле и практичне примене и научна истраживања у вези са овом темом (Вербах, 2014). Актуалност и популарност теме на међународној сцени најбоље показује чињеница да је Вербах 2014. године, приликом претраге кључне речи gamification на Google Scholar-у, пронашао отприлике 6120 радова (између 2002. и 2014. године), док је 2024. године иста претрага дала 249.000 резултата. 1. Дигитална гамификација у учионици Дигитална гамификација подразумева употребу дигиталних алата и платформи у процесу учења, где ученици интерактивно раде са садржајем, играма или симулацијама. Кључне стратегије: Октетске апликације и платформе: Апликације као што су Kahoot, Quizizz и Duo- lingo су одлични примери дигиталне гамификације. Ове платформе укључују елементе као што су бодовање, временска ограничења, табеле најбољих и нивои, чинећи учење интерактивним и забавним. На пример, на часу историје ученици могу учествовати у квизу и освајати поене за сваку тачну одговорену, а како напредују, напредују кроз нивое. Учитељске игре (GBL): Видео игре, посебно оне дизајниране за образовне сврхе, омогућавају ученицима да се ураде у решавање проблема, креативност и критичко размишљање. На пример, Minecraft Education Edition омогућава ученицима да граде комплексне структуре и истовремено уче о темама као што су историја, математика и наука. Адаптивни системи учења: Неки дигитални алати користе вештачку интелигенцију да прилагоде тежину задатака на основу напредовања ученика, пружајући персонализованије учење. Платформе као што су DreamBox и Smart Sparrow прилагођавају садржај на основу одговора ученика, пружајући изазове и подршку у складу са њиховим потребама. Виртуелна и проширена стварност (VR/AR): Коришћењем VR и AR технологија, ученици могу учествовати у имерзивним учењима. На пример, коришћењем VR наочара, ученици могу виртуелно истраживати старе цивилизације или вршити виртуелну аутопсију животиња на часу биологије, чиме учење постаје живо и узбудљиво. Предности за Генерацију Алфа: Тренутна повратна информација: Дигиталне игре пружају тренутне повратне информације, омогућавајући ученицима да уче из својих грешака и поново покушају, што помаже развоју разматрања у процесу учења. Мотивација кроз награде: Бодови, значке и награде мотивишу ученике да наставе са учењем. Ово је у складу са наградним системима који су ученицима познати из дигиталних апликација и игара. 6 Интерактивно учење: Генерација Алфа воли интерактивне окружења. Дигитална гамификација нуди им активну, ангажовану и динамичну димензију учења. 2. Недигитална гамификација у учионици Недигитална гамификација подразумева примену играчких принципа у активностима у учионици без употребе технологије. Овај приступ такође може бити изузетно ефикасан у мотивисању ученика и повећању њихове ангажованости. Кључне стратегије: Такмичења у учионици: Једноставна такмичења као што су квизови или правописне игре лако се могу претворити у игре где ученици освајају поене или награде. На пример, ученици могу формирати тимове и такмичити се у историјском изазову, освајајући поене за сваку тачну одговорену. Игре и мисије: Наставници могу креирати мисије које ученици треба да заврше, као што су лов на благо или решавање мистерија. Ове активности могу бити повезане са школским градивом, као што су проналажење индикатора у књигама за решавање математичких проблема или стварање групног пројекта који захтева решавање проблема и креативност. Табле и напредовање: Табле у учионици које прате напредак ученика у различитим предметима могу подстакнути здраву конкуренцију и мотивисати их да постигну боље резултате. Недигиталне табле могу садржати налепнице или жетоне које ученици сакупљају како напредују у учењу. Ролна игра и симулације: Ролна игра може бити веома ефикасан метод у настави историје, књижевности или социјалних наука. Ученици могу преузети улоге историјских личности, ликова из књига или измишљених јунака, чиме добијају дубље разумевање градива. На пример, ученици могу да играју улогу историјских вођа у дебатама или да симулирају судски процес на основу књиге коју изучавају. Предности за Генерацију Алфа: Социјална интеракција: Недигитална гамификација подстиче сарадњу и комуникацију, вештине које су кључне за Генерацију Алфа, која расте у хиперконектованом свету. Креативност и критичко размишљање: Ролна игра и решавање проблема помажу ученицима да развију креативност и критичко размишљање, вештине које ће им бити важне у будућим каријерама. Технолошка рестаурација: У свету у којем су деца изложена великој количини времена на екрану, недигитална гамификација нуди пријатан одмор, али и даље промовише активан приступ учењу. 3. Комбинација дигиталне и недигиталне гамификације Најефикаснији методи гамификације за Генерацију Алфа ће вероватно комбиновати дигиталне и недигиталне елементе. Комбинацијом технологије и традиционалних активности у учионици, наставници могу створити динамично и богато окружење за учење. Хибридни пројекти у учењу Замислите пројекат где ученици прво користе дигиталну платформу (попут апликације или игре) да науче основе неког предмета, а затим примењују то знање у недигиталним активностима. На пример, након што су користили апликацију за вежбање геометрије, 7 ученици могу учествовати у изазову у учионици где треба да граде геометријске облике од материјала као што су сламке, глине или папир. Закључак За Генерацију Алфа, гамификација—и дигитална и недигитална—пружа динамичан и ангажујућ начин учења. Користећи снагу како високотехнолошких алата, тако и нискотехнолошких активности, наставници могу створити разноврсна, интерактивна и персонализована искуства учења која ће привући пажњу и машту најмлађих ученика данашњице. Било кроз дигиталне игре, AR/VR технологије, учионичка такмичења или игранке улога, гамификација је ефикасна стратегија за мотивисање Генерације Алфа да развије критичко размишљање, решавање проблема и вештине сарадње—све то уживајући у процесу учења.
наставник разредне наставе, наставник предметне наставе – основна школа, наставник предметне наставе – гимназија, наставник општеобразовних предмета – средња стручна школа, наставник стручних предмета – средња стручна школа
1. дан I. Теоријски оквир a. улога игре у развоју детета; b. педагошки аспекти игре; c. педагошке традиције игре d. Гамификација - Шта је гамификација? e. Недигитална гамификација у учионици f. Дигитална гамификација у учионици g. Комбинација дигиталне и недигиталне гамификације II. Генерација Алфа a. Дигитална писменост – одрастање уз паметне уређаје и технологију од најранијег узраста. b. Веза са технологијом – стално повезани, користећи интернет, апликације и друштвене мреже. c. Брзи развој когнитивних вештина – рано учење кроз интерактивне платформе, игре и едукативне апликације. d. Мултитаскинг – способност истовременог обављања више задатака, захваљујући доступности технологије. e. Глобална повезаност – изложеност глобалним трендовима, култури и информацијама путем интернета. f. Прилагодљивост – брза адаптација на нове технологије, трендове и промене у друштву. g. Изборна едукација – већи приступ персонализованој едукацији и учењу заснованом на интересовањима. III. Методолошки аспекти гамификације a. Едукативни циљеви – јасно дефинисање наставних циљева који се постижу уз помоћ гамификације. b. Игровни елементи – коришћење елемената као што су нивои, значке, бодови и такмичења за ангажовање ученика. c. Мотивација и ангажовање – повећање интересовања ученика за учење путем награда, изазова и конкуренције. d. Персонализација – прилагођавање активности и задатака индивидуалним потребама и интересовањима ученика. e. Тимска сарадња – укључивање колаборације и тимских изазова за развој социјалних вештина. f. Интерактивност и учење кроз игру – коришћење игара и симулација као алата за активно учење. g. Решавање конфликата – коришћење игара и групних активности за развој вештина решавања конфликата и емоционалне интелигенције. h. Технологија у настави – интеграција дигиталних алата и платформи за гамификацију наставних активности. i. Циклични процес – учење кроз поновљене циклусе изазова, напредовања и рефлексије. j. Креативност и иновација – подстицање ученика да развијају креативне и иновативне идеје кроз гамификацију. IV. Радионица
20
1 дан (8 сати); 8 бодова дана (укупно време рада: мин.)
мађарски
Не
/